這10款遊戲 它們的失敗堪稱「史詩」級 - npnt

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遊戲產業出現了許多成功的遊戲。像使命召喚、光環、刺客信條等遊戲的開發在一開始時都被看作是連成本能否回收都尚未可知的風險投資,然而它們最終都成為了價值數百萬美元的系列大作。但是,在每一次成功的光輝背後,都掩藏著無數的失敗。

實際上,遊戲業從不缺少失敗的例子;那些作品的失敗實在是引人注目,它們被作為前車之鑑,提醒後來者們不要再在那些遊戲開發過程中固有的各種各樣的坑裡跌倒,從預算超支到經常性拖延再到幕後常規的人員變動。甚至有時候失敗僅僅是因為大部分消費者不買帳,與遊戲本身的品質毫無關聯。就像做任何事情一樣,製作一款視頻遊戲也如同一場豪賭,你能做的只有祈禱它突出市場的重圍。

而我們接下來要提到的就是那些不走運的遊戲。其中許多遊戲的失敗不僅僅是自己的失敗,它們還在很大程度上對它們的開發者,出版商,甚至對整個遊戲產業都造成了十分明顯的衝擊。

10.托尼霍克:Shred

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隨著《托尼霍克:直立滑行》(Tony Hawk: Ride)致命的商業失敗,你可能以為動視(Activision)會選擇懸崖勒馬,及時收手,以免搭上更多東西到這個無底洞裡去。然而,令人大跌眼鏡的是,他們居然變本加厲地在2010年推出了《托尼霍克:Shred》(Tony Hawk: Shred),明明撞了南牆卻還不回頭。就像前作一樣,《托尼霍克:Shred》試圖用一個無線滑雪板來模擬真實的滑板體驗;而它的表現也是一如既往的穩定:它再次證明了自己就是個垃圾。

儘管《托尼霍克:Shred》在前作的基礎上做出了一些微小的改進,但是它仍然是一款幾乎沒法玩的遊戲,而這鍋毫無疑問得讓完全無法按照預定方式工作的無線滑雪板去背。它讓玩家們擺脫了傳統控制器的限制,然後用一種更為糟糕的替代方式困住了他們。這款設備讓這個曾是同類遊戲中最優秀系列的作品樂趣全無。當然了,你可以讚賞它在創新方面的努力,但這並不足以讓《托尼霍克:Shred》可以與其他更好的滑板遊戲相匹敵。

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《托尼霍克:Shred》發行的第一周,在美國的銷量只有可憐的大約3000份,而那之後更是一路走低。它的表現低於預期水準過多,迫使動視不得不暫停了托尼霍克系列,來重新規劃它的未來。在2012年,這個系列通過推出新作《托尼霍克職業滑板HD》(Tony Hawk’s Pro Skater HD)而回歸,但它在聲望上受到的損失已經無法挽回了。

9.大神

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《大神》(Okami)是一款看起來就內涵豐富的遊戲。與當時市面上的其它遊戲相比,它獨特的風格與別具一格的美術手法令人耳目一新。這款遊戲備受專業人士的好評,在各個媒體上贏下了無數的獎項。事實上,它本應成為遊戲界的一款大作。

然而,儘管它有著這麼多的優勢,但是它的野心並沒能得到足夠玩家的認可。它在北美僅售出30萬份不到,在日本本土更是連六位數都沒能達到。儘管人們對於它的低銷量並不能給出一個確定的解釋,但大部分人都將其歸結於它糟糕的發行時期。《大神》是PS2平台上最後的幾款大作之一,然而那時人們的興趣都被新一代的平台吸引走了,這使得它成為了家用機改朝換代時鋪天蓋地的廣告攻勢的犧牲品。

當然,也有可能是很多人並沒有搞懂這款遊戲的內涵或是單純的不感興趣,畢竟它的主題如此抽象,名字也顯得含含糊糊。總之無論如何,《大神》在財政上的失敗對於任何玩過它的人來說,都是一件令人沮喪的事。它配得上它受到的所有溢美之詞,而隨著時間流逝,也有越來越多的人接觸到這塊被掩埋的瑰寶。只可惜當初它剛發行時沒有這麼多人去玩它。

8.救世主降臨

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伴隨光環的成功珠玉在前,《救世主降臨》(Advent Rising)也被宣傳為Xbox平台上的下一個科幻系列大作。數名才華橫溢的作者被引入,用他們那種書呆子式的嚴謹風格為這款作品添磚加瓦,其中包括著名的科幻小說家奧森·斯科特·卡德(Orson Scott Card,《安德的遊戲》作者),卡梅隆·戴頓(Cameron Dayton,曾參與魔獸、星際、暗黑等的劇情、故事與部分官方小說撰寫)。遊戲的推廣範圍廣泛,甚至在劇院裡都做了廣告,它在那裡被標榜為宏大的史詩三部曲的第一章。

然而與這麼多預熱活動形成鮮明對比的是,當2006年《救世主降臨》發售時,它得到的評價只有簡單的「馬馬虎虎吧」。它只收到了幾篇完全不走心的評價和更加不堪入目的銷量。它並沒有像原本希望的那樣被譽為偉大、嶄新的新一代科幻大作,而只是被評價為一款被設定在一個常見的科幻背景里的,落入俗套,充滿bug的普普通通的遊戲,只是諸多套路化的科幻第三人稱射擊遊戲之一罷了。鑒於市場上充斥著這類遊戲,很容易明白它為什麼就這樣泯然眾人了。

一夜之間,原計劃中的一切,包括續作,小說,漫畫與周邊商品全部被取消了,這個原本正在迅速膨脹的系列計劃突然就走到了終點,以至於它的發行商Majesco Entertainment不得不改變正在進行的商業計劃來回籠在遊戲中投入的資金;這可是認識對於投資新智慧財產權所包含風險的一個殘酷案例。

7.機器人格鬥

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現在你可能很難找到幾個記得那個命運多舛的《機器人格鬥》(Rise of the Robots)遊戲的人了,但在上世紀90年代的時候,它被鼓吹為是格鬥遊戲系列的一步飛躍。開發者們承諾遊戲會有震撼人心的畫面與複雜多變的AI,水平上要超越街霸和真人快打(Mortal Kombat)幾光年。

在大規模的市場宣傳承諾了太多遊戲本身並不具有的特性之後,《機器人格鬥》在1994年的聖誕時期在多個平台上發售了。儘管它的動畫與視覺效果在當時確實令人印象深刻,但這是以損害遊戲性為代價達到的。它的遊戲過程不斷重複,索然無味,完全低於一般水準,缺少同期人氣格鬥遊戲都具有的那種複雜而靈活多變的操作方式。

那些在遊戲發售之前就投入了很大熱情的人們覺得自己被那些虛假的大手筆廣告所欺騙了,所以遊戲的銷量一直沒有起色。來自消費者的激烈反應導致機器人格鬥這款遊戲一直沒能挽回損失,儘管他們還搞了個同樣糟糕的續作出來。在這令人毫不意外的命運大反轉之中,《機器人格鬥》最終也沒能翻身,它的初代作品也被評價為史上最差勁的格鬥遊戲之一。

6.龍穴

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